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Un poco de historia


ADC/DAC

16 bits

44,1KHz significa calidad de CD

MIDI, síntesis FM y tablas de ondas

Tabla de ondas por software

Polifonía (voces)

DSP

Canales, altavoces y la fiebre 3D

Especificaciones de sonido 3D

Dolby Digital o el cine en casa

Altavoces autistas y compañía

Conectando nuestra tarjeta con el exterior (y al revés)

Formatos o la fiebre del MP3

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Página publicada
el 27/4/2000


Autor:
Miguel Tarazona "Skaug"
 

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¿Qué es... una tarjeta de sonido?


 

Polifonía (voces)

La captura de pantalla anterior nos sirve para introducir este nuevo punto. ¿Porqué se llamó SoundBlaster AWE 32? No fue por los bits con los que funcionaba, como ya hemos dicho antes, sino por las 32 voces simultáneas (instrumentos) que era capaz de reproducir. (También pasa lo mismo con la SoundBlaster 64 y la 128, así como con la MaxiSound 64).

Este concepto no es complicado. Con un cuarteto de Jazz se pueden interpretar obras realmente excepcionales, eso sí, sólo con 4 instrumentos. Si el grupo aumenta a 8 personas, podremos tener el doble de instrumentos y el sonido será mucho mejor. En la actualidad podemos encontrar tarjetas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido tarjetas con muchas voces por poco dinero, ya que emplean la memoria del PC para almacenarlos, pero el ordenador deberá ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio.

Os podéis hacer una idea de la calidad de la música que se puede obtener al componer con tal número de voces. Eso sí, el número de voces será el número de instrumentos MIDI que podremos reproducir en el mismo instante de tiempo. Si reproducimos un CD o un .wav, el número de voces no nos influirá en la calidad de reproducción. En este caso dejamos al MIDI a un lado, estaremos hablando de música grabada en formato digital, y tendremos que referirnos a canales.

 

DSP

Pues bien, tenemos un montón de posibles voces que podremos tratar. En las soluciones más avanzadas tenemos posibilidades de hacer nuestros primeros pinitos en la música.

Cuando tratamos con una de las pistas de sonido que tenemos grabada, por ejemplo, tenemos (en muchos casos) la posibilidad de aplicarle efectos, como son el "chorus" o la reverberación. Pero también simular sintetizadores de sonido, realizar "fades" ...

Por supuesto, este proceso de modificación de una señal digital requiere potencia de cálculo, pero normalmente se desea saber como afectara la aplicación de un efecto en tiempo real. Es por ello que muchas soluciones, sobre todo a partir de la gama media, incorporan un Procesador Digital de Señales (DSP: Digital Signal Processor) para liberar de trabajo al microprocesador del PC; uno de los más utilizados actualmente es el EMU10K1.

 

Canales, altavoces y la fiebre 3D

Podríamos explicar el concepto de canal o pista de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada altavoz en la que estarán grabados los datos que debe reproducir, para que no le lleguen datos de otros altavoces. Así cada altavoz reproducirá el sonido que le corresponde, logrando el deseado realismo.

Cuando apareció la entonces "revolucionaria" ADLIB, era capaz de reproducir el sonido por 1 canal, o sea, hablamos de sonido monoaural en su sentido más estricto. Cuando escuchamos el sonido estéreo, nos llega mediante 2 canales, el izquierdo y el derecho, mejorando mucho el realismo del sonido.

Pantallazo de la configuración en el Panel de Control de Windows de unos altavoces estéreo

Pero llegó un momento en que esto pareció ser poco, y se desató la fiebre 3D: ¿qué hace el sonido situado delante de nosotros? ¿No sería mejor que nos rodeara? Pues esto van a intentar reproducir los Dolby Surround, AC-3, A3D, THX, DirectSound3D... Para producir sonido envolvente existen multitud de sistemas:

Algunas tarjetas de sonido dicen ser capaces de producir sonido 3D con tan sólo 2 altavoces (yo tengo una de esas, que vale 2500 ptas., podéis haceros una idea de la realidad de la afirmación). Estos sistemas, más que sonido envolvente, crean "sonido extraño", pues combinan los 2 canales del estéreo para provocar sensación de profundidad en sonido (nunca sonido "envolvente").

Últimamente, además de los 2 altavoces tradicionales, los vendedores ofrecen un Subwoofer (también conocido como altavoz-enorme-que-no-sé-dónde-colocar). Este altavoz se utiliza principalmente para la reproducción de los sonidos más graves, pero seguiremos teniendo solamente 2 canales.

Otros utilizan 4 altavoces, en tarjetas de sonido cuadrofónicas. Éstas tienen 2 salidas estéreo, para 2 pares de altavoces (un total de 4). La calidad obtenida es bastante buena, ya que, además de los 4 altavoces que hacen que percibamos el sonido desde cualquier dirección, las tarjetas más modernas incorporan software que permite la calibración de nuestra posición con respecto a los altavoces, ajustando automáticamente el volumen para que el sonido se "centre" en nuestra cabeza (aunque suene muy complicado, la verdad es que es de lo más sencillo: si un altavoz está más lejos de nosotros que el otro y por los 2 emitimos el mismo volumen, el sonido lo notaremos desplazado, el reto será ajustar el volumen de cada altavoz para escuchar el sonido lo más centrado posible).

Pantallazo de la configuración en el Panel de Control de Windows de 4 altavoces de sonido envolvente

Sistemas más avanzados, aportan al igual que ocurría con los sistemas de 2 altavoces, un subwoofer junto con los 4 altavoces, consiguiendo un mayor realismo en el sonido envolvente. Ya existen diversas soluciones (como el Creative FPS 2000) que por un precio económico proporcionan sonido cuadrafónico con cuatro altavoces y un subwoofer.

 

Especificaciones de sonido 3D

Ya hemos hablado un poco del sonido 3D, sin embargo tenemos pendiente el responder la pregunta de cómo se consigue. Vamos a responderla: del mismo modo que existen juegos con gráficos 3D, también pueden soportar sonido 3D (o ambiental). Si un juego 3D debe estar programado con alguna librería gráfica 3D (léase Glide, Direct 3D o OpenGL), también debe estarlo para soportar el sonido ambiental, mediante el uso de alguna de los formatos existentes.

Los más conocidos son Direct Sound, Direct Sound 3D (a partir de DirectX 6), Aureal A3D 1.0 o 2.0, Dolby Surround Prologic o Dolby Digital.

Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. Direct Sound 3D es muy utilizado en juegos en entornos Windows, por lo que su soporte es casi imprescindible para poder disfrutar de los mejores títulos de última generación en todo su esplendor. Aureal A3D ha sido una API propietaria que en un principio se utilizaba porque Direct Sound no soportaba sonido ambiental todo lo bien que debería, sin embargo, con el nuevos Direct Sound 3D, no debería ser necesario.

Mención aparte merecen las especificaciones Dolby Surround Prologic y Dolby Digital, competencia directa del THX del archimillonario George Lucas. Con la aparición del DVD se ha revolucionado el sector de entretenimiento.

Cuando en nuestro ordenador tengamos un reproductor DVD, podremos, en teoría, disfrutar de los títulos de vídeo en ese formato. Pero si realmente queremos disfrutar a fondo de ellos, serán necesarias 2 cosas. Primero, una tarjeta decodificadora de MPEG2, porque con tan sólo nuestra CPU la calidad que obtendremos no será la óptima; y por otro lado, un sistema de sonido que soporte Dolby Digital, y en ello incluimos la tarjeta de sonido, que debe ofrecer ese soporte, y los altavoces, que deben ser los necesarios.

 

Dolby Digital o el cine en casa

Directamente importado de los cines, así que podéis haceros una idea de la calidad.

El formato por excelencia del DVD es el Dolby Digital 5.1 o AC3. Este formato es evolución directa del Dolby Surround Prologic, utiliza 6 pistas, por lo tanto serán necesarios 6 altavoces: 1 central, 1 izquierdo y 1 derecho, 1 altavoz izquierdo y 1 derecho para el sonido ambiente (detrás del espectador) y 1 subwoofer para realzar los graves.

Configuración de los elementos en el sistema Dolby Digital AC3

También será necesario un amplificador que soporte este formato de sonido, además de nuestra tarjeta. Un buen ejemplo es el Creative Desktop Theater 5.1 en conjunción con una SoundBlaster Live!.

 


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