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- Introducción


- Especificaciones (1)

- Especificaciones (2)

- El Rendimiento

- Los controladores

- Conclusión

Página publicada
el 20/7/1999


Autor:
Miguel Tarazona "Skaug"
 

¿Qué es... la tarjeta de vídeo?

 

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Derechos

Hardware para el verano-otoño de 1999


 

Las Especificaciones (1)

 

Riva TNT2

3Dfx Voodoo 3

 

Ultra

Normal

3500 TV

3000

2000

Rendimiento

         

Triángulos por segundo (pico)

9 Millones

 

8 Millones

7 Millones

6 Millones

Píxels por segundo

300 Millones

   

333 Millones

286 Millones

Transferencia de memoria

2,9 GB/seg

 

2,9 GB/seg

   

Velocidad del procesador

180 MHz

175 MHz

150 MHz

125 MHz

200 MHz

183 MHz

166 MHz

143 MHz

Velocidad de la memoria

220 MHz

200 MHz

183 MHz

150 MHz

200 MHz

183 MHz

166 MHz

143 MHz

RAMDAC

300 MHz

350 MHz

350 MHz

300 MHz

Resolución Máxima

2048x1536

2048x1536

Memoria

32 MB / 16 MB SDRAM

16 MB SDRAM

Calidad Imagen

   

Profundidad de color en el render

32 bits

16 bits

Máximo tamaño de textura (píxels)

2048x2048

256x256

Conexión

   

Versión PCI

No

Versión AGP

4x / 2x

2x

Podríamos dejar esta bonita tabla e impresionar a nuestros lectores con los números. Sin embargo, prefiero explicar qué significa cada uno de los datos.

En lo que respecta a los millones de triángulos por segundo, cuanto más procese, obviamente será mejor. Hay que tener en cuenta que los objetos representados en el ordenador están formados por mallas de triángulos, con lo que a mayor capacidad, los objetos tendrán un mayor realismo. La TNT2 es la vencedora en este apartado.

En cuanto a los píxeles por segundo, una vez calculados los triángulos, hay que "pintarlos" con las texturas deseadas (ladrillo, carne, metal, cristal...). Cuantos más píxeles por segundo podamos pintar, tanto mejor. En este caso vence la Voodoo 3; sin embargo, aunque sea capaz de "pintar" más rápido, como calcula los triángulos más lentamente, no llega a poder pintar a la velocidad más rápida, con lo que el rendimiento global es mejor en la TNT2.

La velocidad del RAMDAC permite saber los refrescos que es posible obtener a determinadas resoluciones. Cuanto mayor sea, mejores refrescos obtendremos, con lo que el cansancio de la vista será menor. Sin embargo este refresco casi siempre (por no decir siempre) viene limitado por la calidad del monitor, y ambas tarjetas superan con creces las posibilidades de los monitores de hasta 200.000 pts, con lo que no es un elemento decisivo.

Sin embargo, sí que son decisivas las características de la calidad de imagen. Aunque ambos procesadores trabajan internamente a 32 bits (realizan todos sus cálculos con una calidad de color de 32 bits, esto es, con 232 = 4.295 millones de colores), la TNT2 permite representar la imagen con esa calidad, mientras que la Voodoo3 transforma esos 32 bits en 16 para representarlos en la pantalla. Ese menor número de colores no significa que la calidad de imagen sea mala en absoluto, pero no llega a ser tan buena como en la TNT2. Hay que tener en cuenta que los juegos empiezan a soportar 32 bits por píxel de color (el Quake 3 es una muestra de ello), además, los programas de diseño gráfico en 3D (como el 3DS MAX, o el Caligari Truespace) obtienen una mejor calidad con los 32 bits de color.

Y el, en mi opinión, gran fallo de la Voodoo3: la falta de soporte para texturas superiores a 256x256 puntos. Esto limita enormemente las posibilidades de las tarjetas, ya que pronto empezarán a aparecer juegos con texturas de 640x480 puntos o más, para conseguir un mayor realismo, sobre todo en los suelos de los escenarios. Esto es posible gracias a la utilización del sistema AGP, que permite varios "Megas" de tráfico entre la memoria principal del ordenador y la de la tarjeta gráfica, evitando tener que disponer de enormes cantidades de memoria gráfica en la tarjeta.

Realmente la utilización del bus AGP (sobre todo con la revisión 2x y más aún con la 4x) acelera la representación de imágenes 3D texturadas. Y aquí está el segundo gran fallo de la Voodoo3, el soporte AGP que posee se limita prácticamente a la conexión física con la placa base, ya que la arquitectura es prácticamente la misma que si fuera PCI, y no utiliza el bus AGP sino un sistema propio de comunicación con la memoria, confiando en que no se utilicen más de 16 MB de texturas por nivel de juego.

La TNT2, sin embargo, es todo un ejemplo de cómo utilizar la tecnología AGP, además de permitir mapear texturas enormes lo que, junto a sus 32 bits de color, redunda en una superior calidad de imagen.

 


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