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Introducción


Las especificaciones... ¡que a veces engañan!

Tile Rendering: ¡si no se ve, no lo dibujes!

Drivers

Material utilizado en las pruebas

Rendimiento (1): VillageMark

Rendimiento (2): 3DMark2000

Rendimiento (3): 3DMark2001

Rendimiento (4): Quake 3

Rendimiento (5): AntiAliasing = Calidad

Overclocking: lástima...

Conclusión

Página publicada
el 8/7/2001


Autor:
Juan Herrerías Rey
 

Artículos sobre la Tarjeta de Vídeo


¿Qué es... la tarjeta de vídeo?
 
 

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Hercules 3D Prophet 4500: KYRO II contra NVIDIA



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Tile Rendering: ¡si no se ve, no lo dibujes!

El motivo por el cual los chips KYRO pueden rendir a niveles excelentes pese a su falta de "fuerza bruta" es su método de "renderizado inteligente", el tile rendering; o, como lo traduce la publicidad de Hercules, el renderizado en celdas.

Simplificando un poco (o bastante), en el método clásico de renderizar ("pintar") una escena tridimensional (3D) se calculan todos los objetos de la escena y los triángulos que los representarán, se les aplican las texturas (las "fotos" que dan la apariencia de ladrillo, piel, agua, arena...) e iluminación... y sólo entonces se determina, respecto del punto de vista del "espectador" o "cámara", qué objetos están tapados por otros y cuáles son visibles y deben por tanto representarse.

Sí, ha leído bien: si el héroe de nuestra aventura está emboscado tras una columna esperando al monstruo, normalmente se calcularán y texturizarán todos los polígonos de nuestro héroe que veríamos si no existiera la columna, aunque finalmente sólo "asome" la punta del cañón de su pistola láser. En el caso contrario (monstruo esperando a incauto héroe), sucede lo mismo; algo lamentable.

Esquema del proceso convencional de renderizado - Fuente www.powervr.com

Una de las principales consecuencias de trabajar con este método "directo" es el elevado consumo de memoria de vídeo. Para cuando decidimos que no necesitamos mostrar todos esos polígonos "ocultos", ya están texturizados; es decir, que ya están pintados, aunque decidamos no mostrarlos. Y no sólo esto: el tráfico de datos ha sido ingente, pues no sólo se ha calculado la geometría de los objetos y solicitado las texturas: además hemos comprobado su posición según el z-buffer, hemos almacenado el resultado en el frame buffer... bueno, ya dijimos que era una simplificación, pero se hace una idea, ¿verdad?

La solución "clásica" a este problema es absurdamente sencilla: utilizar la memoria más rápida y de mayor ancho de banda posible; hoy en día, esto quiere decir memoria DDR-SDRAM con bus de 128 bits y a los más MHz que podamos conseguir. Precisamente por esto, las GeForce2 MX200 son muchísimo más lentas que las MX y MX400. Si algo limita el rendimiento de una tarjeta gráfica "clásica" es su ancho de banda de memoria.

Como seguro que habrá adivinado, el chip KYRO toma el camino opuesto: antes de ponerse a texturizar píxels como loco, divide la escena en zonas (celdas, tiles) y calcula en cada zona qué triángulos se verán y cuáles no (eliminación de superficies ocultas, Hidden Surface Removal), para después trabajar sólo con los píxels "útiles". Este enfoque del renderizado se une a otros perfeccionamientos adicionales como:

  • Capacidad de aplicar a un píxel 8 texturas por pasada: ayuda a reducir el consumo de ancho de banda en juegos con texturas múltiples, aunque luego "sólo" aplica 2 texturas por cada ciclo de reloj;
  • Full Screen Anti-Aliasing (FSAA): el "suavizado de bordes dentados", uno de los puntos fuertes de este chip, como veremos;
  • Internal True Color: independientemente del número de colores a representar, los cálculos internos se hacen siempre a 32 bits de color, dando más calidad final si decidiéramos usar una salida de 16 bits;
  • Environmental Bump Mapping (EBM): un método muy avanzado para lograr efectos impresionantes en el mapeado de reflejos y luces; nada que envidiar a las GeForce a este respecto;
  • Compresión de Texturas S3TC: aún más ahorro de ancho de banda de memoria, por si hiciera falta.

Gracias a todo ello, al KYRO II le basta perfectamente con su "sencilla" SDRAM a 175 MHz. No le vendrían mal un par de detalles extra, como más velocidad de reloj (más MHz) para el chip o bien soporte de T&L, pero todo se andará... porque esperan sacar un KYRO 3, claro.

La calidad en 2D parece todo lo buena que es necesario en un producto destinado al mercado doméstico-lúdico; no podemos decir cómo se verá en un monitor de 21", pero en un LG FLatron 795+ de 17" plano se veía perfectamente a 1600x1200, y el RAMDAC de 300 MHz da aún para más.

Para terminar, un detalle sobre el mitificado AGP: soporta AGP 2x, en lugar del 4x que se está haciendo estándar actualmente. Pero esto NO IMPORTA LO MÁS MÍNIMO: la velocidad del AGP sólo influye en el rendimiento si se acaba la memoria integrada en la tarjeta y debemos utilizar la memoria principal del sistema, muchísimo más lenta. Algo que los programadores de juegos saben, y por ello diseñan pensando en tarjetas con unos 32 MB.

En fin, que no se suele apreciar ninguna diferencia entre AGP 2x y 4x (bastantes tarjetas gráficas profesionales se venden aún en formato PCI... y vuelan). Además, siendo un chip tan ahorrativo de memoria, o han instalado en la tarjeta 64 MB para impresionar o lo han hecho para que NUNCA se acabe, lo cual es infinitamente mejor que tener AGP 2x con sólo 32 MB.

 

Drivers

Pantallazo de los drivers

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Pantallazo de los drivers

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La tarjeta que probamos, pese a ser un modelo final, no incluía el CD con los drivers (que, por supuesto, sí viene con las tarjetas comerciales... faltaría más). Por ello, fuimos al web de Hercules España y descargamos los últimos que encontramos, los 7.111a.

Fáciles de instalar, traducidos y absolutamente completos, con todas las opciones necesarias para ajustar el comportamiento en OpenGL y DirectX; más que correctos. No incluyen opciones para overclocking, pero como veremos no es el punto fuerte de esta tarjeta, así que realmente no importa.

Un detalle curioso: por defecto, al arrancar Windows aparece durante un instante una foto de la tarjeta; para desactivar este efecto (no crea ningún problema, pero personalmente ya veo suficientes logotipos a lo largo del día), deberemos ir al botón "Centro de soporte", dentro de la pestaña "Pantalla".

 


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