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Introducción


Descripción general

La familia GeForce2

Pruebas "clásicas"

Anti-Aliasing: la calidad tiene un precio

Pruebas con Anti-Aliasing

Algo de overclocking

Conclusiones (y un vistazo al futuro)

Página publicada
el 19/3/2001


Autor:
Juan Herrerías Rey
 

Artículos sobre la Tarjeta de Vídeo


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Hercules 3D Prophet II GTS Pro:
potencia pura o con anti-aliasing



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Anti-Aliasing: la calidad tiene un precio

Un título algo pretencioso... pero bastante descriptivo. El anti-aliasing, que podríamos traducir como anti-dentado, es uno de los principales avances realizados nunca en la calidad visual de los gráficos, tanto 3D como 2D (incluso los textos sufren de este problema).

El anti-aliasing, que también se conoce por el acrónimo FSAA, Full Scene Anti-Aliasing, busca suavizar los bordes dentados de las imágenes que se producen en toda línea de la imagen que no sea horizontal o vertical.

Esto se realiza de diversos métodos: observando los valores de color de los píxels que rodean a uno dado y calculando su media, renderizando a mayor tamaño y escalando posteriormente al tamaño deseado... Sea como sea, la brusca separación entre (por ejemplo) una zona blanca y otra negra queda suavizada dibujando en su frontera píxels en varios tonos de gris.

Una de las mayores ventajas del anti-aliasing es que normalmente es independiente del juego usado, no necesita optimizaciones específicas. Llevamos mucho tiempo oyendo hablar de T&L y de los nuevos efectos de DirectX 7 (y de DirectX 8), pero los programadores siempre tardan en aplicar estas mejoras... cuando se deciden a hacerlo. Con el anti-aliasing no tendrá que esperar, viene en los drivers.
Configuración del anti-aliasing para programas OpenGL

Pulse en la imagen para verla a mayor tamaño

Configuración del anti-aliasing para programas Direct3D

Pulse en la imagen para verla a mayor tamaño

El anti-aliasing, en los drivers genéricos de NVIDIA (los más completos y actualizados, empleados por todos los fabricantes con más o menos cambios estéticos), se activa dentro de Additional Properties en dos sitios distintos, según sea para juegos que utilicen la API OpenGL (como Quake3) y otro para los que utilicen la Direct3D de las Microsoft DirectX.

A la derecha incluimos los pantallazos de correspondientes a la configuración, y a continuación unos cuantos gráficos con diversos grados de anti-aliasing, para comparar los resultados:


Sin Anti-Aliasing (Direct3D)

Sin Anti-Aliasing (Direct3D)
Pulse en la imagen para ver la escena completa

Anti-Aliasing 4x4 (Direct3D)

Anti-Aliasing 4x4 (Direct3D)
Pulse en la imagen para ver la escena completa

Sin Anti-Aliasing (Direct3D)

Sin Anti-Aliasing (OpenGL)

Anti-Aliasing 2x2 (OpenGL)

Anti-Aliasing 2x2 (OpenGL)

Sin Anti-Aliasing (Direct3D)

Sin Anti-Aliasing (OpenGL)

Anti-Aliasing 1,5x1,5 (OpenGL)

Anti-Aliasing 1,5x1,5 (OpenGL)

Anti-Aliasing 2x2 (OpenGL)

Anti-Aliasing 2x2 (OpenGL)

Bien, los gráficos hablan por sí mismos. Es muy destacable el simulador de vuelo para DirectX (el F-22 Lightning 3), ya que en juegos como Quake3 difícilmente tendremos tiempo de pararnos a apreciar la calidad de los gráficos mientras nos persigue una docena de enemigos rabiosos...

¿El problema del anti-aliasing? Sí, siempre hay un "pero", y en este caso es la enorme cantidad de cálculos que implica: piense que a una resolución de 800x600 existen 480.000 píxels en pantalla, cada uno de los cuales está rodeado de 8 píxels... incluso calculando sólo el valor medio de los que están justo en su horizontal y/o vertical, serían MUCHOS miles de cálculos decenas de veces por segundo.

 


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