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Vamos a hacer un juego...


T&L, parte 1: Transformaciones y GPU

T&L, parte 2: Iluminación

Más efectos: Cube Environment Mapping

Interpolación 3D, modelado mediante NURBS

Fill Rate

La tarjeta T&L por excelencia: GeForce 256

Rendimiento

¿Triunfará T&L?

Página publicada
el 24/3/2000


Autores:
Miguel Tarazona "Skaug"
y Juan Herrerías
 

3Dfx Voodoo 3 vs. nVidia Riva TNT2


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nVIDIA GeForce256 y T&L


 

T&L, parte 2: Iluminación

Cuando ya tenemos todos los cálculos hechos, vamos a calcular la iluminación, porque un mundo sin luces... está oscuro. En los juegos actuales, los programadores utiliza mapas de luces para decidir que parte de una escena está iluminada (complicando el movimiento de las luces y disminuyendo la realidad de las sombras, ya que esta técnica consiste en cambiar el color de los objetos para simular que están iluminados) o también pueden calcular la iluminación que corresponde a cada uno de los vértices (vertex lighting).

Con la GeForce, se pueden manejar hasta 8 fuentes de luz diferentes, y ver los resultados de la renderización de esas luces en tiempo real (hacerlo en plan "foto fija" es relativamente sencillo, pero no es muy útil en un juego).

La unidad de iluminación de la GeForce calcula la dirección de los rayos de luz hacia los vértices, así como la longitud desde el vértice hacia el punto de vista (exactamente el mismo viaje que hace la luz en la realidad). Así, podemos aplicar la vertex lighting y darle luz a los objetos, mientras que podemos hacer otros cálculos a partir de esos datos para obtener efectos como pueden ser la niebla.

Ahora ya tenemos una escena, con los objetos y además hemos encendido la luz. Por supuesto, puede haber diversos tipos de luces. Volvemos a nuestro juego de carreras de coches: es de noche y hay luna llena, con lo que hay una luz que lo ilumina todo, de forma general, pero además hay luces de farolas que iluminan la calle (éstas están quietas), los faros de los coches (éstas se mueven) y por último un coche de policía, con luces de colores que, además de moverse, giran. Pues bien, nuestra flamante GeForce va a facilitar todos estos cálculos y montones de multiplicaciones de matrices (sí, las luces tampoco escapan a las matemáticas). Vamos a ver como de importante es la luz:

Ejemplo de luces 1 - Copyright de la imagen nVIDIA Ejemplo de luces 2 - Copyright de la imagen nVIDIA

A la izquierda NO tenemos luces de ningún tipo. Si tenemos en cuenta la luz solar en un primer momento observamos como aparecen por arte de magia las sombras, sin embargo, la fuente de luz no está completamente definida, no se sabe muy bien de donde llega; esto se llama luz de ambiente.

Ejemplo de luces 3 - Copyright de la imagen nVIDIA

Bien, el trabajo se ha multiplicado por tres en el último caso, ya que, además de la luz ambiente deberemos tener en cuenta todas estas luces que producen las antorchas de las paredes. Para acabar de complicarlo, todos sabéis que el fuego no se está quieto, con lo que esas luces cambiarán de posición (un poquito) en cada frame. Además podréis comprobar cómo el color de la luz se parece al del fuego (como debe ser).

Pues bien, hay dos tipos de luz, la ambiente y la luz dirigida (Diffuse and Specular Lighting). Las diferencias entre las dos podéis observarlas en estas imágenes proporcionadas por nVIDIA:

Ejemplo de luz difusa - Copyright de la imagen nVIDIA

La luz está dirigida hacia el recuadro, pero como se trata de luz difusa, los rayos se pierden en cuanto interceptan el objeto. Por poneros un ejemplo, si estáis leyendo esto de día, asomaros a la ventana y mirad a la calle, seguramente veréis el pavimento, sin embargo no podréis saber desde donde llega la luz del sol, ya que se reparte bastante uniformemente.

Ejemplo de luz dirigida - Copyright de la imagen nVIDIA

Sin embargo, con la luz dirigida (specular), los rayos de luz rebotan hacia el punto de vista del espectador, simulando el efecto de un foco. Con esta luz podemos simular distintos comportamientos según el material que estemos iluminando. En este caso deberéis mirar la calle por la noche, seguro que una farola ilumina cierto trozo del asfalto, perfectamente definido.

 


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