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Vamos a hacer un juego...


T&L, parte 1: Transformaciones y GPU

T&L, parte 2: Iluminación

Más efectos: Cube Environment Mapping

Interpolación 3D, modelado mediante NURBS

Fill Rate

La tarjeta T&L por excelencia: GeForce 256

Rendimiento

¿Triunfará T&L?

Página publicada
el 24/3/2000


Autores:
Miguel Tarazona "Skaug"
y Juan Herrerías
 

3Dfx Voodoo 3 vs. nVidia Riva TNT2


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nVIDIA GeForce256 y T&L


 

La tarjeta T&L por excelencia: GeForce 256

Ya era hora... Bien, convencidos estamos, ahora ¿qué tarjetas que utilicen T&L podemos adquirir? Pues aparte de las GeForce, que existen de numerosos fabricantes (Creative, ASUS, Leadtek, ELSA...), poco más.

Logotipo de la Savage 2000

Tenemos las basadas en el chip Savage 2000 de S3, que aunque no está ni mucho menos a la altura del GeForce, también es cierto que se vende por una pequeña fracción del precio de éste; y parece que ATI está dispuesta a utilizar esta tecnología en un futuro, empezando por un chipset con controladora gráfica integrada. La única que no piensa hacer tarjetas con T&L por ahora es 3Dfx, que además pasa por malos momentos debido a la relativa antigüedad de sus Voodoo 3...

Pero bueno, ya que las Savage 2000 apenas se encuentran en el mercado, y que T&L es una tecnología de nVIDIA, vamos a centrarnos en las especificaciones del GeForce:

  • Procesador (GPU) con 23 millones de transistores:

    Todo un monstruo de chip, que además abarata los costes al integrar en el mismo procesador la tecnología que permite aplicar T&L y las unidades de render.

  • Soporte para T&L:

    Mayor potencia gráfica con mayor detalle.

  • Independent Pipelined QuadEngine™:

    Los cálculos deben hacerse por el siguiente orden: transformaciones, iluminación, triangle setup y renderizado; sin embargo, cuando ya hayamos transformado ciertos puntos, podemos ir aplicando las luces, ir preparando los triángulos e incluso renderizar algunos píxels.

    El chip GeForce tiene 4 unidades de render de 64 bits independientes, lo que le permite segmentar (pipeline) el trabajo. Acelera la velocidad porque en lugar de hacer las cosas secuencialmente, se sigue una especie de paralelismo (los microprocesadores modernos funcionan del mismo modo).

    Estas unidades son capaces de renderizar hasta 4 píxels de 32 bits por ciclo de reloj (el doble que la TNT2). Estos 64 bits se reparten en: 24 bits para el color, 8 para el canal Alpha (transparencias), 24 para el Z Buffer y 8 para el Stencil Buffer (que sirve para crear efectos como las sombras del Quake III).

  • AGP 4x con Fast Writes:

    El último tipo de acceso a memoria y en teoría el mejor en cuanto a velocidad se refiere, algo mejorado por nVIDIA. Sin embargo, el AGP 4x sólo se encuentra en las placas base con chipset i820 o Apollo Pro 133A, y todos los tests parecen indicar que en la práctica aún puede bastar perfectamente con un AGP 2x.

  • RAMDAC a 350 MHz:

    Soporta refrescos de pantalla de 75Hz a 2048*1536 (algo que se sale de las posibilidades de casi cualquier monitor del mercado, incluso si es de 21 pulgadas).

  • Fill rate de 480 millones de píxels:

    Con filtrado bilineal y multitextura, lo que implica unos 3.8 GigaTexels por segundo (como mucho).

  • 15 millones de triángulos/segundo:

    Que (como máximo) puede manejar, transformar, iluminar, preparar y renderizar.

  • Multitexturas:

    Ahora un apunte sobre el funcionamiento cuando se hace multitextura (aplicar 2 texturas o más al mismo píxel). Con la GeForce, tenemos 2 opciones: o renderizar la misma textura en 4 píxels diferentes o 2 texturas diferentes cada una en 2 píxels (dos texturas por píxel) en cada ciclo de reloj; ¿por qué no podemos aplicar 4 texturas diferentes en 1 píxel como en la Savage 2000? Probablemente debido a que para el diseño de la nueva tarjeta no se partió de un diseño completamente nuevo, sino basado en el de la TNT2 (casi como coger dos chips TNT2 y juntarlos uno al lado del otro, una especie de arquitectura "TwinTwiNTexel").

    De todos modos, de momento, esto no es demasiado importante, ya que los juegos actuales como mucho aplican 2 texturas al mismo píxel (u objeto), sin embargo esto puede cambiar en un futuro (antes lo normal era aplicar una sola textura, pero a partir del Quake II...). Claro que para cuando cambie, la GeForce será considerada como una tarjeta casi prehistórica, no hay que preocuparse.

  • 32 Megabytes de Memoria:

    Suficiente para la mayoría de los mortales, además soporta SDRAM, SGRAM y DDR-SDRAM. Con distintos precios y rendimiento, por supuesto; la mejor es la DDR-SDRAM.

 


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