Más efectos: Cube Environment Mapping
Nos va a quedar un juego de coches impresionante, seguro, porque vamos a hacerlo lo más real posible. Porque tenemos un fantástico Jaguar negro que acaba de salir del garaje recién lavado, con lo que podremos vernos reflejados en él, al igual que los árboles de la carretera y todo lo que se acerque...
Hasta el momento todo había sido casi imposible de aplicar a los juegos, debido a que el método utilizado consistía en rodear los objetos con una esfera, cuya superficie interior iban a reflejar (es decir, que se utilizaba un "mapa de entorno de reflejos esférico"). Esto daba unos resultados bastante satisfactorios... si teníamos MUCHÍSIMO tiempo que perder para hacer los cálculos necesarios, que se complicaban todavía más para objetos en movimiento (y un juego no es precisamente algo estático). Y para colmo, resultaba algo difícil de programar...
Ahora nuestra tarjeta GeForce sí que lo hará. ¿Alguna vez os habéis mirado en un espejo? Pues eso es lo que hace la GeForce; coge al objeto que puede reflejar cosas, lo envuelve con un cubo y proyecta las imágenes de forma plana en ese cubo, lo que requiere muchísimos menos cálculos. Y además, ahora cuando movamos el objeto los reflejos no distorsionarán, podremos calcularlos de nuevo rápidamente a partir del cubo. Vamos a verlo:
Proyectamos lo que se verá en cada uno de los lados del objeto y lo guardamos en el cubo (desplegado) de abajo; ahora tenemos la información de reflejos guardada y, salvo que el punto de vista cambie radicalmente, en el siguiente frame ni siquiera tendremos que volver a calcular los seis reflejos, muy probablemente podremos aprovechar varias de las caras del cubo.
Además, podemos usar el cubo para buscar las luces dirigidas, ahorrando tiempo y mejorando la calidad de la imagen.
Interpolación 3D, modelado mediante NURBS
Esto suena fantásticamente pero tampoco os emocionéis demasiado, es una de las características ya esperadas en DirectX 7, la conocida como Vertex Blending. Ahora al juntar dos objetos ya no se notará una "fractura", sino que con la nueva gráfica, se suavizará el codo de unión entre los objetos:
A la izquierda sin DirectX 7, a la derecha con DirectX 7 y una GeForce. Supongo que todos apreciaréis la diferencia...
Fill Rate
Bueno, tras haber realizado todos los cálculos, necesitaremos dibujar cosas en la pantalla (no vamos a sacar sólo los números y dejar que el jugador se imagine las imágenes); de esto se encarga la aceleradora. Ésta es la fase del render, y en ella vamos a "llenar" todos los polígonos de la escena con los colores y textura correspondiente, tras haber aplicado las luces correspondientes.
Los polígonos se rellenan píxel a píxel mediante las unidades de render de la tarjeta gráfica; cuanto mayor sea este Fill Rate, más píxels podremos pintar y más frames (imágenes, cuadros) se dibujarán por segundo.
En el caso de la GeForce tenemos 4 unidades de render. Además, la tarjeta actualmente es la que más píxels puede pintar en la pantalla de cuantas se encuentran en el mercado por un precio "asequible". El número mágico se queda en 480 millones de píxels por segundo (teóricos). Además, hay que tener en cuenta toda la capacidad de cálculo que hemos visto antes.
En estos momentos hay cierta discusión sobre que es más importante: liberar a la CPU de cálculos (con T&L) o tener un mejor Fill Rate. Sin darnos cuenta hemos llegado a las dos posturas distintas que mantienen nVIDIA y 3Dfx. Parece ser que los programadores ven más ventajas en T&L que en aumentar el Fill Rate y que se trata de la tecnología que dominará el futuro.